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Das Schlagwort "Web 2.0" dominiert seit den letzten Jahren die Diskussionen rund um die Zukunft des Internets. Second Life fügt sich in das Konzept des benutzer-generierten Inhalts ein, indem es den Nutzern erlaubt, beliebige Objekte im virtuellen Raum zu kreieren. Mit Hilfe von Spielfiguren, sogenannten Avataren, interagieren die Menschen in der virtuellen Welt, die aus miteinander verknüpften Regionen besteht. Jedem Benutzer steht es frei, welchen Aktivitäten er in Second Life nachgeht und welche Orte er besichtigt. Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Verhalten der Benutzer von Second Life und versucht Informationen über die Avatare sowie Zusammenhänge zwischen den Avataren und den von ihnen besuchten Orten zu erforschen. Im praktischen Teil dieser Arbeit erfolgte eine Erhebung der Daten zu den Avataren und den Orten, die von den Avataren aufgesucht wurden. Die aufgezeichneten Werte werden im Anschluss analysiert. Anhand einiger Beispiele werden Firmenpräsenzen und politische Aktivitäten in Second Life vorgestellt. Weiters werden die Gestaltungsmöglichkeiten der Avatare und die Merkmale eines unterhaltsamen Wirtschaftssystems betrachtet.
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