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Der vorliegende Sammelband widmet sich der Frage, wie eSport und kompetitives Gaming als pädagogische Werkzeuge in der Jugendarbeit, der non-formalen Bildung und der Erwachsenenbildung eingesetzt werden können. Im Zentrum steht dabei das Erasmus+ Projekt ESPORTS (KA210-YOU), eine Kooperation zwischen dem ComputerProjekt Köln e.V. (Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW) und der Universität für Weiterbildung Krems (Zentrum für Angewandte Spieleforschung und Department für Sicherheitsforschung). Das Buch vereint wissenschaftliche Fachbeiträge mit Praxisberichten aus der offenen Kinder- und Jugendarbeit in Deutschland und Österreich und dokumentiert darüber hinaus ausgewählte Beiträge der 19. internationalen FROG-Konferenz (Future and Reality of Gaming, Wien 2025). Die behandelten Themen reichen von Teamdynamiken und sozialen Klimata im kompetitiven Spiel über Genderpartizipation und Stereotypenreflexion bis hin zu Gesundheitsförderung, intergenerativem Gaming, inklusiver Jugendarbeit und der Rolle von Spielfreude in transformativen Bildungsprozessen.Das Buch richtet sich an Fachkräfte der Jugendarbeit, Pädagoginnen, Wissenschaftlerinnen und bildungspolitische Entscheidungsträger*innen, die das Potenzial von eSport jenseits des reinen Wettbewerbs verstehen und für ihre Praxis nutzbar machen möchten. Es zeigt auf, wie eSport-Angebote konkret konzipiert, durchgeführt und evaluiert werden können, welche Kompetenzen (digitale Literacy, Teamfähigkeit, Resilienz, strategisches Denken) dabei gefördert werden und welche strukturellen Rahmenbedingungen für eine gelingende Umsetzung notwendig sind. Die Verbindung von theoretischer Fundierung durch die FROG-Konferenzbeiträge mit den unmittelbaren Erfahrungen aus Jugendzentren, Schulligen und kommunalen Projekten macht den Band zu einem praxisorientierten Referenzwerk, das sowohl den aktuellen Forschungsstand abbildet als auch konkrete Handlungsempfehlungen für die pädagogische Arbeit mit kompetitivem Gaming liefert.