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Digitalisierung des Spiels

Games,Gamification und Serious Games

Sprache DeutschDeutsch
Buch Broschur
Buch Digitalisierung des Spiels Felix Raczkowski
Libristo-Code: 20280308
Verlag Kulturverlag Kadmos, November 2022
Im Zuge seiner Digitalisierung wird das Spiel als Medium allgegenwärtig. Digitale Spiele finden heut... Vollständige Beschreibung
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Im Zuge seiner Digitalisierung wird das Spiel als Medium allgegenwärtig. Digitale Spiele finden heute nicht nur am heimischen Computer oder im Wohnzimmer auf Konsolen statt, sondern auch in Unternehmen und Klassenzimmern. Die Designelemente und Regeln digitaler Spiele bestimmen den Umgang mit Zahnbürsten und Abfalleimern, sie werden integriert in Versuchsanordnungen und zur Grundlage von Bildungsreformen. Dabei ist das den Spielen jeweils zugeschriebene Potential entscheidend: Sie sollen motivieren, Sinn stiften, Produktivität steigern, Wissen vermitteln und Kritik ermöglichen. Diese Wünsche konzentrieren sich in zwei Begriffen, die den Diskurs um Nutzen und Nützlichkeit digitaler Spiele prägen: Gamification und Serious Games. Es geht um die zweckgerichtete Übertragung von Spielelementen auf außerspielerische Kontexte und um den Versuch, digitale Spiele für Lern- und Ausbildungszwecke zu nutzen. Dieses Buch untersucht, wie sich Spiele im Zuge ihrer Digitalisierung und ihrer Instrumentalisierung verändern, auf welche Wissensbestände sie zurückgreifen, wie sie als Medien funktionieren und in welcher Weise sie sich in wissenschaftlichen, unternehmerischen, beratenden und pädagogischen Kontexten als zentrale kulturelle Praktik etablieren.

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Informationen zum Buch

Vollständiger Name Digitalisierung des Spiels
Sprache Deutsch
Einband Buch - Broschur
Datum der Veröffentlichung 2022
Anzahl der Seiten 371
EAN 9783865993908
Libristo-Code 20280308
Gewicht 590
Abmessungen 150 x 231 x 30
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