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Aggressionen bei Computerspielen

Das General Affective Aggression Model - Theorie, Empirie und Konsequenzen fur den Lehramtsberuf

Sprache DeutschDeutsch
Buch Broschur
Buch Aggressionen bei Computerspielen Fabian E. Gebauer
Libristo-Code: 01607353
Verlag Grin Verlag, Februar 2008
Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 2,0, Universität zu Köln... Vollständige Beschreibung
? points 44 b
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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 2,0, Universität zu Köln (Pädagogisches Seminar), 23 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: [Aus der Einleitung] Seit dem Schulmassaker in Littleton am 20. April 1999 diskutiert die deutsche Öffentlichkeit über ein mögliches Verbot von Killerspielen , jenen Computerspielen also, in denen der Spieler in 3D-Perspektive durch eine virtuelle Actionwelt rennt und so der Vorwurf als alleiniges Ziel das brutale Abschlachten von Gegnern, seien es Terroristen oder unschuldige Passanten, hat. Auch Robert Steinhäuser setzte sich häufig an den PC um Counter-Strike zu spielen ebenso ein Spiel, dessen Reiz sich größtenteils auf die Ausschaltung von anderen Spielern beschränkt. Am 24.06.2002 beendete er sein Leben, nachdem er 16 Menschen an seiner ehemaligen Schule, dem Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium, mit einer Pistole umgebracht hatte, wobei sein martialischer Auftritt mit Sturmhaube und schwarzer Kleidung Parallelen zu den Protagonisten des Computerspiels erkennen ließen. Spätestens seit dieser Tat wird im öffentlichen Diskurs angenommen, dass häufige Ausübung von brutalen Gewaltakten in Computerspielen die Bereitschaft zu Gewalttaten in der realen Welt äußerst stark fördert. Diese Annahme führte nicht nur zu einem neuen Jugendschutzgesetz, sondern einer beständigen Forderung verschiedener Politiker nach einem kompletten Verbot von Killerspielen , welches unablässig gefordert wird. Bei soviel politischer Überzeugung entsteht die Frage, ob das Bild, welches Politiker und Medien der Öffentlichkeit von solchen Computerspielen suggerieren, wissenschaftlich fundiert ist, ob gewalttätige Handlungen in der Virtualität Rückschlüsse auf die Gewaltbereitschaft des Spielers in der realen Welt möglich machen. Katharsisthese, Erregungsthese, Suggestionsthese, Habitualisierungsthese und noch viele andere stellten die Wissenschaftler auf, ohne jedoch einen Konsens finden zu können, da keine dieser Modelle als Antwort ausreicht. In der nachfolgenden Arbeit, soll das General Affective Aggression Model (GAAM) das aktuell modernste Modell zusammen mit zwei auf dem GAAM basierenden empirischen Studien vorgestellt und kritisch besprochen werden. Hiernach werden mögliche Konsequenzen für die pädagogische Arbeit des Lehrers thematisiert, wobei dafür Schulkinder und ihr Konsum von gewalthaltigen Computerspielen in den Fokus rücken. Im Fazit soll soweit möglich ein Urteil zu der Annahme, dass Gewalt in Computerspielen zu einer Aggressions-Steigerung führe und Gewaltbereitschaf in der Realität fördere, gefällt und das GAAM abschließend reflektiert werden.

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Informationen zum Buch

Vollständiger Name Aggressionen bei Computerspielen
Sprache Deutsch
Einband Buch - Broschur
Datum der Veröffentlichung 2008
Anzahl der Seiten 28
EAN 9783638916806
ISBN 3638916804
Libristo-Code 01607353
Verlag Grin Verlag
Gewicht 45
Abmessungen 140 x 216 x 2
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